Incitaciones 2: Lo virtual en el concepto y la imagen


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De la serie: «Incitaciones sobre imágenes, medios y artes»

Lea: Incitaciones 1: Vivimos una maraña de imágenes

(…) lo virtual, en un sentido estricto, tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario. Lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino una forma de ser fecunda y potente que favorece los procesos de creación, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata.

«¿Qué es lo virtual?». Pierre Lévy

Aunque el término «virtual» se ha hecho cotidiano por el desarrollo y la difusión de la informática, no ha de olvidarse que antes fue un agudo concepto filosófico, desde la antigüedad, y luego en la teología medieval, sin languidecer nunca hasta hoy, sobre todo en sus relaciones con la virtus (fuerza, potencia); aunque casi nunca llegase a ideas extremas como el virtualismo absoluto de Bouterwerk y su apodíctica (con el postulado fundamental de la precedencia de «lo real», de todas las fuerzas y las resistencias a dichas fuerzas respecto a todo objeto y sujeto, contenidos virtualmente en dichos precedentes).

Mucho más frecuente, y a nuestro entender más válidas, fueron otras concepciones a lo largo del tiempo, y sobre todo en la antigüedad y la patrística, que asociaron lo virtual, es decir, la virtus, a la virtud, como potencia del alma, y a las proyecciones del espíritu y la sociedad.

También desde la misma antigüedad se asoció a esa imagen que «creemos que está en el espejo». ¿No «existe»? Pero sí la vemos. La percibimos (¿¡y quién lo discute?!), por consiguiente, existe (al menos como imagen y vivencia).

La atención sobre lo virtual (imagen, realidad, lenguaje, comunicación y cultura) se acentuó en las últimas décadas a partir de la cibernética, y, con ella, el caldo de cultivo abonado desde mediados del siglo XX por el conceptualismo, el institucionalismo y la «apertura» de obras y acciones hacia las recepciones personales.

En la psicología, las ciencias sociales y la filosofía también tuvo su clímax en los años cuarenta y cincuenta (Vygotski y sus seguidores); luego otro en los cincuenta y sesenta (McLuhan, la Escuela de Palo Alto…) y luego en los ochenta y noventa, no solo en las perspectivas socioculturales de la «sociedad de la comunicación» (de Habermas, Luhmann y otros), ni de «la construcción social de la realidad» (Berger y Luckmann) o la «construcción de la realidad social» (Searle), sino también, y sobre todo, en el arte y los mass media con el ímpetu de la informática.

Para hablar hoy y con significaciones contemporáneas de «lo virtual», se hacen necesarias las referencias a algunos investigadores notables como Michel Serres (quien en su libro Atlas no olvida hablarnos de lo virtual como de «un trascender»), Gilles Deleuze (quien, en Diferencia y repetición, subraya las características de lo virtual como «potencia», como «lo real no actualizado») y Pierre Lévy, quien lo señala, en ¿Qué es lo virtual?, ante todo como conjunto problemático y nodo de tendencias (asociándolo a un efecto Moebius, donde el adentro es afuera, lo subjetivo es objetivo y el acto de recibir se hace a la vez acto de ser recibido).

Toda imagen (sea visual, sonora o audiovisual) es siempre a la vez «inexistente» (para quien no la percibe, aunque en el ambiente existan ondas electromagnéticas y columnas vibrantes de aire), «potencial» (para quienes podrán percibirla) y «real y actualizada» para quienes ya la perciben (aunque su visión sea la de un fantasma provocado por el temor). Lo mismo puede decirse de todo signo, particularmente del signo artístico comúnmente asociado a imágenes, pero no solo del signo artístico, lo cual deja bien patente Charles S. Peirce en la definición del signo constatable en el apunte 228 de los Papeles reunidos:

«Un signo, o representamen, es algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en algún aspecto o carácter. Se dirige a alguien, o sea, crea en la mente de esa persona un signo equivalente, o tal vez, un signo aún más desarrollado. Este signo creado es lo que yo llamo el interpretante del primer signo. El signo está en lugar de algo, su objeto. Está en lugar de ese objeto, no en todos los aspectos, sino solo con referencia a una suerte de idea, que a veces he llamado el fundamento del representamen».

Igual que todo signo, la imagen conlleva siempre un talante relacional entre el sujeto perceptor, el medio en que se produce y la fuente emisora. Toda imagen es una realización concreta —«aquí, ahora y así»— de un sinnúmero de resultantes o recepciones posibles.

Ninguna imagen se da como «ente» fijo o cristalizado. Existe solo para quien la realiza (actualiza) mediante un acto de percepción en una circunstancia dada, siempre condicionada histórica, culturalmente: vemos lo que vemos, porque —además de nuestro aparato fisiológico y de las cualidades físicas de los rayos emitidos— la cultura nos condiciona a verlo así, y eso nadie lo duda desde Von Helmholtz, en el siglo XIX, y luego, mucho menos desde Panofsky, Gombrich y otros muchos del siglo XX.

Saber esto es saber que toda imagen es virtual. Así de sencillo. No es posición de agnósticos ni de escépticos, sino de culturólogos, sociólogos, psicólogos y comunicólogos, incluso de los más realistas. ¿Por qué extrañarnos?

Virtualidad, imagen, lenguaje, realidad, cultura y comunicación constituyen un grupo de conceptos y fenómenos siempre vinculados en los más hondos y completos sistemas de pensamiento y de quehaceres.

En fin, el hecho de que determinado progreso técnico (sobre todo cibernético) permita simular, recrear y hasta crear un objeto, entorno o realidad en una pantalla, a partir, no de otros objetos o mundos «concretos», sino de números y códigos abstractos, no ha de ocultarnos, sino más bien develarnos las virtualidades más antiguas y las más constantes en la historia, donde se inscriben, quizás en primer orden, las imágenes del arte, pero en fin de cuentas de todo el universo humano.

De una u otra manera, conviene distinguir ciertas peculiaridades de lo virtual en el mundo específico de los medios, y en especial en el arte, a partir del hecho de que, si toda imagen es virtual, toda obra de arte también lo es en la medida en que existe constituida por una estructura de signos visuales, sonoros o audiovisuales, una estructura sensible significante.

En la experiencia artística, lo virtual siempre se recepciona como actualizado y real (aunque pueda conservar matices e insinuaciones no actualizadas). Dicho con mayor precisión, en el arte, en cada obra de arte, en cada experiencia artística, confluyen la actualización y realización de lo virtual con su recepción, sin que se pierda o actualice toda la virtualidad (potencialidad) de sus imágenes.

Nunca se pueden identificar ni atribuir del todo las imágenes a sus reales o posibles fuentes primarias (objetos emisores de ondas y energías) por muy «reales» que dichos objetos sean. Incluso son también imágenes las producidas por objetos ilusorios o por la simple memoria, como en sueños, ensoñaciones y recuerdos (donde el mecanismo es más complejo o intenso mentalmente, pero análogo). Aquellas y estas son por igual productos de las actualizaciones en nuestra mente (imaginación, ánimo) de los haces de luces y sonidos (ondas electromagnéticas y ondas sonoras) emitidas desde el escenario o la matriz.

Consiguientemente, no hay que conceder gran diferencia (en este orden específico) a la llamada «imagen virtual» producida por la computadora, que suele entenderse como la (por antonomasia) imagen virtual (y realidad virtual); ni suponerla contraria a las demás, porque ni una ni otra existen «corporalmente», no dependen solo «de un objeto» y han de ser actualizadas, ya sea mediante «pantallas» u otra instancia técnica y física.

Una y otra son imágenes, una y otra requieren alguna clase de matriz, con la que nunca se identifican del todo, y una y otra han de ser actualizadas mediante «actos de recepción».

Asimismo, una cuestión es el ser de las imágenes, y otra, cuáles mecanismos contribuyen a producirlas, reproducirlas y distribuirlas. Las mayores diferencias entre clases de imágenes y de artes (por ejemplo, lo que puede llamarse sus «texturas») provienen de sus mediaciones, es decir, de sus mecanismos (instrumentos, materiales, procesos) de producción. Y también cada clase puede satisfacer, alimentar o, como todo, por el contrario, intoxicar las necesidades psicológicas de emociones, afectos, conocimiento y experiencia.

A esta diversidad de mediaciones y de circunstancias sociales se asocia a la diversidad de ramas artísticas e instituciones (desde lo escolar hasta lo comunicacional y lo político), y a ello también, los hábitos y modos de conducta y recepción.

La imagen artística —cada arte, cada obra de arte— puede hallar precisamente en este carácter virtual o potencial por actualizarse una de sus grandes fuentes de riqueza: infinitas actualizaciones para infinitas recepciones. Siempre un potencial a la vez grupal e individual (significaciones y actualizaciones para un grupo y para individuos), a la vez histórico y actual (significaciones y actualizaciones según una época u otra). De aquí la consabida polisemia, las consabidas recepciones posibles. Valiéndose de y potenciando tal polisemia; corrientes y estilos que revolucionaron los modos de entender y asumir el arte (y la cultura), y disciplinas como la teoría de la recepción y la semiótica.

Lo que suele llamarse hoy «imagen» y «arte virtual», más que nuevas artes y nuevos géneros narrativos cabales, conforman nuevos procedimientos y medios para realizar los géneros y artes ya existentes, aunque llegan a originar otros. La imagen virtual se concibe como arte al realizarse, por ejemplo, en el cine en 3D o las videoinstalaciones, y vale como recurso para enriquecer las más diversas obras.

Una plena cibercultura de la imagen virtual se halla distante aún. Necesitaría corresponderse con una cibercultura general, donde las libertades y las determinaciones logren, por fin, conjugar necesidad y posibilidad, subjetividad y objetividad, inteligencia y emoción, deberes y derechos, incluso causas y efectos, pues hay que analizar cómo a tenor del llamado efecto Moebius, dialéctica del arriba y el abajo, de lo subjetivo y objetivo…, los mundos virtuales no son solo coadyuvantes, sino también causas de los cambios sociales.

Recuérdese que los proyectos y campañas son necesarios para toda transformación política, social y cultural. El devenir humano es inconcebible sin su previa proyección, potencialización y, en general, «virtualidad». El ser humano proyecta o concibe mentalmente antes de ejecutar, sabiéndose también que solo proyecta aquello cuyo desarrollo le permite postular.

¿Y qué decir sobre los valores de experimentación y entrenamiento ofrecidos ya por los mundos virtuales en el desarrollo científico técnico y cognoscitivo? Lo virtual constituye un concepto y un mundo de fenómenos —más allá de la imagen informática, el arte y la ciencia óptica— omnipresentes en toda la vida.

Pero se trata ya de otros campos y reflexiones. Por ahora basten las incitaciones sobre el siguiente binomio de postulados: «El ser de la imagen es ser percibido» y «Toda imagen (por tanto, todo arte) es virtual (virtus, potencia)».

 


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